Gépösszerakó

Jövőálló hardver útmutató egy Unreal kompatibilis gép összeállításához

Az Unreal Engine napjaink egyik legerősebb valós-idejű 3D grafikai motorja, amelyet nem csak játékfejlesztésre, hanem építészeti vizualizációra (archviz), animáció/VFX projektekhez, LED-falas virtuális produkcióhoz, oktatási célokra és terméktervezésre is széles körben használnak.

Felmerül a kérdés: milyen számítógépre van szükséged mindehhez?

Ebben az útmutatóban egy 2025. decemberi, frissített ajánlót találsz, kifejezetten az Unreal által támasztott igényekre szabva. 

És hogy kinek szól ez a Gépösszerakó? 

Bárkinek, aki egy olyan konfigurációt szeretne összeállítani, amely alatt egyrészt nagyon jól muzsikál az Unreal, másrészt pedig ár/érték arányban a legjobb alkatrészekből szeretné ezt megtenni – hogy minél kevesebb anyagi befektetéssel a lehető legtöbbet tudja kihozni a számítógépből.

Ebben az írásban már újabb, erősebb vasakkal kapcsolatban találhatsz ajánlásokat az Instant Gépösszerakóhoz képest. Akkor lehet aktuális számodra igazán ez az összefoglaló, ha már készen állsz arra, hogy egy komolyabb konfigurációt állíts össze.

Az útmutató felépítése

Először röviden áttekintjük, mi is az a render pipeline (renderelési folyamat) és hogyan járul hozzá minden egyes hardverelem ehhez a folyamathoz.

Ezt követően szisztematikusan végigmegyünk az egyes hardverkomponensekenCPU, GPU, RAM, SSD, alaplap, tápegység, hűtés, számítógépház, hővezető paszta – és megvizsgáljuk, milyen szempontokat érdemes figyelembe venni az Unreal Engine használatánál.

Minden komponensnél konkrét, 2025 decemberében kapható ajánlatokat is adok összesen három különböző kategóriában (belépő szint, optimális, legjobb), amelyek véleményem szerint kiemelkedő ár/érték arányt képviselnek. 

Fontos megjegyzés: a legjobb opció sem lesz extrém módon túlárazott csúcsmodell. Olyan konfigurációkat ajánlok csak, amelyek reális kereteken belül maradnak  hiszen talán még középhaladó szinten sincsen még szükség a legdurvább és legdrágább vasakra.

Kezdjük is az alapokkal!

1. Render pipeline

Mielőtt belevágnánk a konkrét alkatrészekbe, meg kell értened a render pipeline fogalmát, azaz a renderelési folyamatot. 

Egyszerűen fogalmazva ez az a lépéssorozat, amely során az Unreal Engine a 3D jelenetet kétdimenziós képpé alakítja, és ezt minden egyes képkockánál (frame) újra és újra megteszi. Amikor a program nézetablakában navigálunk a virtuális jelentünkön belül, tulajdonképpen folyamatosan állóképek sorozatát rendereli ki a motor, másodpercenként többször is, így lesz a statikus képekből mozgókép.

A renderelési folyamat során az engine tehát egymás után rendereli ki a képkockákat, ami egy lineáris folyamat: egy frame összes pixeljének kiszámítása hasonló ahhoz, mintha A pontból szeretnénk eljutni B pontba. 

1.1. Processzor (CPU)

A folyamat első lépéseit a központi processzor végzi: előkészíti az adott frame rendereléséhez szükséges adatcsomagot a GPU számára. 

Ez magában foglalja a játékmenet logikájának számítását, a shaderek fordítását (azaz a shader compilation folyamatát), a fizikai szimulációkat és minden egyéb feladatot, ami egy képkocka összeállításához kell.

Minél erősebb a processzor, annál gyorsabban történik ezeknek az előkészítő lépéseknek a számítása. Hiába van tehát nagyon erős videókártyád, ha a CPU nem tud lépést tartani, a grafikus kártya gyakran várakozni fog a CPU-ra, ami a frame rate csökkenéséhez vezethet.

1.2. Videókártya (GPU vagy VGA)

Az adatok előkészítése után a GPU (a videókártya központi számító egysége) veszi át a stafétát: ez a hardver komponens végzi el a pixelek megrajzolását, azaz a tényleges 3D jelenet kirenderelését a képernyőre

Az Unreal esetében a GPU nemcsak a futtatott játék vagy jelenet képkockáit rendereli, hanem magának az Editornak a nézetét és felhasználói felületét is. 

Emellett az olyan modern technológiák, mint a Nanite és a Lumen, hatalmas terhet rónak a GPU-ra: rengeteg háromszöget és fényhatást kell számolni. 

Ennek eredménye, hogy az Unreallel végzett munka során szinte nincs felső korlát: elméletben teljesen valid az a megoldás, ha a lehető legerősebb videókártyába fektetsz, amit a pénztárcád megenged. 

Ugyanakkor megfelelő ár/érték arányú választással is elérhető a folyamatos, akadozásmentes megjelenítésnem feltétlenül kell az aktuális legdrágább csúcskártya.

1.3. Rendszermemória (RAM) és videómemória (VRAM)

Fontos kiemelni, hogy a memória is kulcsszereplő a render pipeline-ban. 

Kétféle memóriáról beszélünk: a rendszermemória (RAM) és a videómemória (VRAM). 

A RAM-ban tárolódik minden futó alkalmazás adata (beleértve az Unreal Engine-t és a futó projekt adatait), továbbá ide töltődnek be ideiglenesen a műveletekhez szükséges infók. 

Ha nincs elegendő RAM, az Editor és a kapcsolódó programok (pl. a böngésző, 3d szoftverek, stb.) elkezdik a lassú háttértárra (tipikusan egy SSD-re) swapelni az adatokat, ami drasztikus lassulást okoz. A VRAM ezzel párhuzamosan a GPU saját memóriája, amelyben a textúrák, mesh adatok, világítási információk, stb. kapnak helyet a renderelés során. Az elmúlt években – épp a Nanite, Lumen és a fotórealisztikus megjelenítés (pl. Quixel Megascans) térnyerése miatt – jelentősen megnőtt az igény a nagy VRAM kapacitásra. 

Ha kifogy a VRAM, a motor kénytelen az adatokat a rendszermemóriába vagy SSD-re áttolni, ami szintén akadozást, a frame rate csökkenését eredményezi. Ezért Unreal projektekhez legalább 8 GB VRAM-mal érdemes nekivágni, de a komolyabb jelenetekhez 12–16 GB VRAM lenne az ideális cél.

1.4. Háttértár (SSD)

Végül, de nem utolsósorban, a háttértár (SSD) is befolyásolja a pipeline-t. 

Egy nagyobb Unreal projekt rengeteg assetből (háló, textúra, hang, stb.) áll. Ezeket az engine folyamatosan be- és kiolvassa lemezről: például amikor megnyitsz egy szintet, vagy streameli a tartalmat a World Partition, vagy a Shader Compilation során a sok kis shaderfájl íródik és/vagy olvasódik. 

Ha hagyományos HDD-ről futtatod a projektfájlokat, az eléggé visszafoghatja a sebességet – hiába erős a CPU és GPU páros, a lassú lemez lesz a szűk keresztmetszet. Éppen ezért az Unreal Engine munkafolyamatai erősen profitálnak az SSD használatából: egy NVMe SSD akár tízszer gyorsabb adatmozgatást is lehetővé tesz a régi merevlemezekhez képest, ami lerövidíti a betöltési időket és gördülékenyebbé teszi a munkát.

1.5. Összefoglalva

Ahhoz, hogy az Unreales projektek során ne a technika lassítson le téged, egy viszonylag kiegyensúlyozott, erős hardver-konfigra van szükség, ahol a CPU, GPU, RAM, háttértár és egyéb komponensek összhangban vannak, és egyik sem fogja vissza a másik teljesítményét. 

Ne csak a legerősebb videókártyát vedd meg egy gyenge gépbe – vagy fordítva –, mert a rendszer gyenge láncszeme határozza majd meg a konfig összteljesítményét! 

A következőkben részletesen áttekintjük, hogy egy Unreal fókuszú PC építésénél milyen szempontokat érdemes figyelembe venni egyes alkatrészek esetében – illetve konkrét ajánlásokat is teszek az aktuális piaci kínálatból.

De még mielőtt kitérnék a konkrét hardverajánlásokra, nézzük meg az Unreal Engine-t egy más szemszögből is, hogy jobban érthetőek legyenek az ajánlások.

2. Az Unreal működési mechanizmusa

Ahhoz, hogy megértsd a hardverajánlások miértjét, először rá kell néznünk az Unreal Engine 5.7 működési mechanizmusaira. 

A render pipeline ugyanis már nem csupán poligonok kirajzolását jelenti; ez egy komplex adatfolyam-kezelési feladat, ahol az adatátviteli sebesség (I/O) gyakran kritikusabb, mint a nyers számítási erő.

Ez pedig kissé átszabja az Unreal Engine 5 előtti idők évtizedes követelményrendszerét a hardverekkel kapcsolatban.

2.1. Nanite és streaming (adatfolyam)

A Nanite technológiája virtualizált mikropoligon-geometriát használ, amely lehetővé teszi, hogy a fejlesztők filmes minőségű, több millió poligonos modelleket (például szkennelt asseteket) használjanak közvetlenül a játékban, a hagyományos és eddig használt LOD (Level of Detail) rendszerek manuális létrehozása nélkül.

Na de mit jelent mindez a hardverekre nézve?

2.2. Lumen, MegaLights, Ray Tracing

Ahogyan azt már bizonyára tudod, a Lumen számolja a fényeket (direkt fények, környezeti megvilágítás – népiesebb nevén GI) és a tükröződéseket. Ez már 5.0-tól kezdve az Unreal része, de a több száz dinamikus, árnyékot is vető fényforrás számítását végző MegaLights funkció csak az 5.5 verzióban került bevezetésre.

Oké, és mit jelentenek ezek a hardverekre nézve?

2.3. Fordítási idő (Compilation time)

A teljesség kedvéért ezt is megvizsgáljuk, bár kezdő és középhaladó szinten, főleg ha az environment design irányába indulsz el, nem annyira releváns.

Míg a renderelés a GPU feladata, a fejlesztői munka jelentős részét a várakozás teszi ki: C++ kód fordítása és a hírhedt Compiling Shaders csík. 

Mit jelent mindez?

Most, hogy felvezettünk minden szükséges infót, nézzük meg közelebbről az egyes hardver komponenseket!

3. Processzor (CPU)

A CPU (Central Processing Unit), vagyis a processzor a számítógép agya. Ez végzi a futó programok általános utasításainak végrehajtását – beleértve magát az Unreal Engine-t is. 

A processzor dolga „leszervezni” a GPU számára a munkát minden egyes képkocka kirajzolása előtt. Emellett a CPU számolja a játék logikáját, a fizikai szimulációkat, kezeli az Editor felületét, és számos háttérfolyamatot. 

Minél erősebb a CPU, annál gyorsabban tudja kiszolgálni a videókártyát adatokkal, és annál kevesebb szűk keresztmetszet alakul ki a renderelésben.

Tipp: Az Unreal Editor használata közben nem csak maga a motor fut – gyakran párhuzamosan futnak DCC - 3d - alkalmazások (pl. Blender, 3ds Max), képszerkesztők, verziókezelő rendszerek és böngészők is. Ezek együttesen sok szálon terhelik a procit, tehát a többmagos teljesítmény éppoly fontos lehet, mint az egy szálon nyújtott sebesség.

3.1. Mi alapján érdemes processzort választani?

Három fontos szempont létezik, amit érdemes fejben tartani: 

3.2. Intel vagy AMD?

A processzorpiac 2025 végére két nagy rivális harcává élesedett: az AMD Zen 5 (Ryzen 9000) és az Intel Arrow Lake (Core Ultra 200) – ez akkor érint igazán, ha komolyabb teljesítményű processzorba szeretnél invesztálni.

Nézzük meg közelebbről a két irányt:

3.2.1. AMD Ryzen 9000 "Granite Ridge" (Zen 5)

3.2.2. Intel Core Ultra 200 "Arrow Lake" (Series 2)

Az Intel 2024 októberében dobta piacra az Arrow Lake szériát, amely elég radikális szakítást jelentett a múlttal: elhagyták ugyanis a Hyper-Threading (HT) technológiát.

3.2.3. Intel és AMD platformok hosszútávon

Mindkét processzortípus esetében vizsgálnunk kell a platformot, azaz a processzorfoglalatot, hogy mennyire tekinthető jövőállónak.

3.2.4. Processzorhoz tartozó alaplap árak

A Gépösszerakó 2025. decemberi frissítésének írásakor az AMD AM5 platform tűnik a legjobb választásnak az Unreal használatához a jobb többszálú skálázódás, az AVX-512 előnyök a platform tartóssága és a sokkal kezdvezőbb ár/érték arány miatt.

3.3. Mely konkrét processzorokat ajánlom?

Most nézzük meg, hogy mely konkrét processzorokat ajánlom a három különböző ársávban!

3.3.1. Belépő szint (60-80 ezer forint)

3.3.2. Optimális szint (100-140 ezer forint)

3.3.3. Legjobb kategória (160-220 ezer forint)

3.3.4. Mi a helyzet az AMD Ryzen X3D szériával?

Az AMD a 7000-es szériában vezette be először az X3D processzorokat, amivel az volt a célja, hogy komoly gyorsaságot biztosítson gaming és runtime során – és a teljesítmény a 9000-es szériában még inkább durvább lett.

Ennek azonban ára van: az alacsonyabb magszám miatt még mindig 20-30%-al lassabban számolják a shader compiling és a kódfordítással kapcsolatos folyamatokat. 

Ha csak arra használod a gépet, hogy játssz vagy Play in Editor módban (runtime-ban) teszteld a környezetet, akkor azt mondanám, hogy szuper választás egy X3D processzor, de mivel projekteken dolgozunk, ahol rendszeresen szükség van az olyan számítások gyorsaságára, amiket a processzor számít (és nem közvetlenül kapcsolódnak a runtime teljesítményhez), ezért jobb, ha a fenti CPU-k közül választasz inkább.

Most, hogy letudtuk a processzort, nézzük meg a másik kiemelten fontos hardvert.

4. Videókártya (GPU, VGA)

A GPU (a videókártya lelke) végzi a kép megjelenítéséhez szükséges grafikai számítások döntő többségét. 

Míg a CPU a logika és a háttérkalkulációk számításáért felel, a GPU feladata a 3D jelenet pixeleinek kiszámítása és kirajzolása. Az Unreal Engine esetében minden, amit a képernyőn 3D-ben látsz – legyen az maga a játékjelenet vagy az Editor kezelőfelülete – a videókártya munkájának eredménye. 

Minél erősebb a GPU (azaz minél több párhuzamos számítást tud végezni másodpercenként, és minél gyorsabb memóriával rendelkezik), annál magasabb felbontásban, részletességgel és képkockasebességgel tudod futtatni a jeleneteidet. 

Realtime környezetben (például Editor Viewport, játék közben) tipikusan a GPU jelenti a szűk keresztmetszetet, ezért Unreal használatnál általában a videókártyába érdemes a legtöbb erőforrást invesztálni, amennyire a költségvetés engedi. 

Ugyanakkor a megfelelő ár/érték arány itt is kulcs: nem feltétlen kell csúcskártya a produktív munkához, ha okosan választasz a középkategóriából. Érdemes továbbá szem előtt tartani a csökkenő hozadék elvét: egy bizonyos ár fölött a még erősebb GPU egyre kevesebb plusz fps-t hoz a gyakorlati munkában. 

4.1. Mi alapján érdemes videókártyát választani?

Ezeket a szempontokat javaslom szem előtt tartani:

4.2. Nvidia vagy AMD?

A mai napig aktuális ez a kérdés – a válasz azonban egyértelműbb, mint valaha.

4.2.1. Nvidia, az ipari szabvány

Az Unreal és az Nvidia kapcsolata szimbiotikus. 

Az Epic Games szorosan együttműködik az Nvidia mérnökeivel, így az új funkciók (pl. Nanite, Lumen) gyakran ezeken a kártyákon futnak a legstabilabban a megjelenés napján.

4.2.2. AMD, a "VRAM per dollár" királya

Az AMD Radeon kártyák (RX 7000, és az új RX 9000 széria) egyetlen területen verik meg az Nvidia-t: a memóriakapacitás árazásában.

Az Nvidia hírhedt arról, hogy a középkategóriában limitálja a VRAM méretét (például az RTX 4070 is „csak” 12GB videómemóriával rendelkezik). Ezzel szemben az AMD RX 7800 XT 16GB memóriát kínál, jóval alacsonyabb áron.

4.2.3. Mekkora legyen a VRAM mérete?

4.2.4. Mikor érdemes az AMD-t választani?

Ha a költségvetés szűkös, és a projekt jellege nem igényel hardveres ray tracinget (mert pl. stilizált a grafika, előre renderelt a világítás, vagy hatalmas nyílt világokkal dolgozol, ahol a textúra memóriaigénye kritikusabb, mint a világítás), akkor egy 16GB-os vagy 20GB-os AMD Radeon kártya jobb választás lehet, mint egy 8-12GB-os Nvidia.

Azonban fel kell készülni a potenciális driver-instabilitásra, a CUDA magok és bizonyos fejlett funkciók (DLSS, RTXGI, stb.) hiányára.

Most, hogy ezeket tisztáztuk, haladjunk is tovább!

4.3. Mely konkrét videókártyákat ajánlom?

Lássuk három szinten azt, hogy mit is kínál a piac:

4.3.1. Belépő szint (80-100 ezer forint)

4.3.2. Optimális szint (150-200 ezer forint)

4.3.3. Legjobb kategória (250 ezer forint felett)

Most, hogy csekkoltunk két fontos hardvert, nézzük meg szintén fontos komponenst, ami nem más, mint a…

5. Rendszermemória (RAM)

A rendszermemória a futó programok adatait tárolja rövid távon. Minden, ami az Unrealben (vagy bármely más szoftverben) történik, a háttérben a RAM-ba töltődik be: az Editor grafikus kezelőfelülete, a megnyitott projekt assetjei, a futó játéklogika, sőt még a háttérben párhuzamosan futó programok (pl. böngésző, Discord, stb.) is mind a memóriát használják. 

Ha kevés a RAM, először azt veheted észre, hogy belassul a rendszer (ilyenkor a háttértárra kezd el lapozni a gép, ami nagyságrendekkel lassabb), extrém esetben pedig a programok összeomlanak, mert nem tudnak több memóriát lefoglalni. 

Az Unreal esetében egy komplex projekt simán elfogyaszthat 16-20 GB memóriát vagy még többet, ha sok nagy felbontású textúrát, geometriai adatot és eszközt használunk egyszerre. Ráadásul az environment design során gyakran több alkalmazás is párhuzamosan fut (3D modellező app, képszerkesztő, böngésző, stb.), amelyek összesen jelentős memóriaterhelést jelentenek.

Elmondhatjuk, hogy az Unrealezés memóriaigényes műfaj.

A RAM méretének meghatározásánál azt is figyelembe kell venned, hogy mennyit szeretnél kilépni a munkához szükséges programokból, majd később újra elindítani azokat úgy, hogy ne ütközz memória problémába.

5.1. Mi alapján érdemes rendszermemóriát választani?

Ezeket a szempontokat érdemes szem előtt tartani:

Oké, menjünk tovább.

5.2. Mely konkrét RAM-okat ajánlom?

Lássuk, milyen a merítés a piacon:

5.2.1. Belépő szint (35 - 90 ezer forint)

5.2.2. Optimális szint (65 - 105 ezer forint)

5.2.3. Legjobb kategória (125 - 150 ezer forint)

Megvagyunk a számítógép lelkével. Nézzük tovább, hiszen valahol tárolni is kell az adatokat.

6. SSD (háttértár)

Hiába dolgozik egy villámgyors CPU–GPU páros a PC-ben, és hiába van elegendő RAM, ha a projekthez tartozó fájlok lassan töltődnek be, akkor a háttértár lesz a szűk keresztmetszet, és ez határozza meg a rendszer érzékelt tempóját. 

Az Unreales projektek – különösen az új technológiák, mint a Nanite és a virtuális textúrázás (VT) – sokkal nagyobb adatmennyiséget mozgatnak a háttértárról a memóriába. Például egy nagyobb, szkennelés-alapú archviz jelenet, egy open-world játékprojekt vagy fotogrammetriai asseteket tartalmazó projekt száz gigabájtos nagyságrendű is lehet, tele kisebb asset fájlokkal. Ha ezeket egy lassabb HDD-ről próbálná a géped betölteni, már az Editor indítása és a levelek megnyitása végtelennek tűnne. 

Ezért manapság már alapkövetelménynek számít egy komolyabb SSD használata, nem csak az operációs rendszerhez, de a projektek tárolásához is.

6.1. Mi alapján érdemes SSD-t választani?

Ezeket a szempontokat javaslom szem előtt tartani:

Fontos: az SSD-k minden előjel nélkül hibásodhatnak meg (nem úgy, mint a sima vinyók)! Kevés borzasztóbb érzés van annál, mint napokkal a határidő előtt elveszíteni a projekthez tartozó fájlokat. Ezért érdemes version control megoldást használni napi szinten és felhőbe (vagy lokális szerverre) menteni az adatokat, vagy naponta biztonsági másolatot készíteni egy nagyobb kapacitású, hagyományos HDD-re.

Na de nézzük akkor tovább!

6.2. Mely konkrét SSD-ket ajánlom?

Jelenleg ezek számítanak a legjobb választásnak (mindegyik 3D NAND TLC techológia):

6.2.1. Belépő szint (25-30 ezer forint)

6.2.2. Optimális szint (35-45 ezer forint)

6.2.3. Legjobb kategória (60 - 90 ezer forint)

Ha kiválasztottál mindent, akkor jöhet az a komponenst, amely az eddigieket közös nevezőre hozza. Ez pedig nem más, mint az…

7. Alaplap

Az alaplap az a nyomtatott, nagy lapra szerelt áramkör, amely a számítógép összes alkatrészét összeköti és biztosítja az együttműködésüket. 

Bizonyos részegységek fixen integrálva vannak rajta (például lapkakészlet, hangkártya vagy hálózati kártya), míg mások számára csatlakozók találhatók rajta (például a CPU foglalat, RAM slotok, PCIe foglalatok a videókártyának és bővítőknek, M.2 slotok az SSD-nek, stb.) – így modulárisan cserélhető és bővíthető a rendszer. 

Az alaplapnak és a választott komponenseknek kompatibilisnak kell lenniük egymással, ez az elsődleges szempont. Ezen felül az alaplap határozza meg a rendszer bővíthetőségét is: minél több és korszerűbb csatlakozóval bír, minél jobb minőségű a felépítése (tápellátás, hűtés, stb.), általában annál drágább is a lap.

Unreal Engine szempontjából az alaplap közvetlenül nem befolyásolja az fps-t, de közvetett módon annál inkább: biztosítania kell, hogy a CPU és GPU ki tudja futni magát (pl. megfelelő tápellátás VRM-ekkel, azaz feszültségszabályozó modulokkal), hogy elég és gyors memória kapcsolódjon (RAM foglalatok típusa), hogy a gyors SSD is maximális tempóval mehessen (pl. PCIe sávok száma, hűtés), és hogy a fejlesztéshez szükséges perifériákat is ráköthessük (USB portok száma, Thunderbolt/USB4 ha kell, stb.). 

Rossz alaplap választással azt kockáztatod, hogy a drága CPU/GPU páros nem tudja leadni a tudását, vagy instabillá válik a rendszer.

7.1. Mi alapján érdemes alaplapot választani?

Na ez egy picit tömény lesz, de muszáj végigmenni az egyes pontokon, hogy meglegyen a megértés:

Oké, nézzük meg akkor, hogy miket javaslok.

7.2. Mely konkrét alaplapokat ajánlom?

Részben a kiválasztott platformtól függ. Néhány bevált szériát emelnék ki, amelyek ár/érték arányban jók:

7.2.1. Belépő szint (40-95 ezer forint)

7.2.2. Optimális szint (90-130 ezer forint)

7.2.3. Legjobb szint (100-220 ezer forint)

Ha ez megvan, meg kell oldani a számítógép áramellátását. Úgyhogy menjünk is tovább a következő alkatrészre.

8. Tápegység (PSU)

A tápegység feladata az áramellátás biztosítása a számítógép többi alkatrésze számára. Ez felel azért, hogy az elektromos hálózatból (magyarul a konnektorból) vett áramot átalakítsa olyan feszültséggé és áramerősséggé, amit a többi hardvereszköz használhat. Ez a folyamat minél hatékonyabb, annál kisebb a hő formájában fellépő veszteség. 

A tápegység a teljes gép működésének megbízhatósága szempontjából kritikus – egy rossz minőségű PSU instabil működést, sőt akár alkatrész-károsodást is okozhat, míg egy remek minőségű stabil alapot nyújt a rendszernek.

Nézzük!

A tápegység feladata az áramellátás biztosítása a számítógép többi alkatrésze számára. Ez felel azért, hogy az elektromos hálózatból (magyarul a konnektorból) vett áramot átalakítsa olyan feszültséggé és áramerősséggé, amit a többi hardvereszköz használhat. Ez a folyamat minél hatékonyabb, annál kisebb a hő formájában fellépő veszteség. 

A tápegység a teljes gép működésének megbízhatósága szempontjából kritikus – egy rossz minőségű PSU instabil működést, sőt akár alkatrész-károsodást is okozhat, míg egy remek minőségű stabil alapot nyújt a rendszernek.

Éppen ezért nem mindegy, hogy milyen hatékonysággal rendelkező tápegységet választunk. Ma már sok kategória létezik (80 PLUS, Bronze, Silver, Gold, Platinum, Titanium), és minél jobb a besorolás, annál hatékonyabb (és drágább) az adott tápegység.

Emellett két fontos szempont van még, amit muszáj szem előtt tartani.

Az egyik, hogy képes legyen ellátni a különböző alkatrészek áramellátását, legfőképpen a processzort és a videókártyát. Éppen ezért megfelelő teljesítményű tápegységet kell választani (a teljesítményt, vagy más néven a fogyasztást, wattban mérjük). Létezik egy jó kis kalkulátor, ami segítségével kiszámolható, hogy az összeállított konfigurációnak mekkora tápra van szüksége.

A másik, hogy a tápegységek számos védelmi funkciót is tartalmaznak, mint például rövidzárlat elleni védelmet, túlfeszültség védelmet, túlterhelés- és túlmelegedés elleni védelmet. Éppen ezért kell körültekintően megválasztani a megfelelőt. Ökölszabályként azt mondhatjuk, hogy minél erősebb a konfiguráció, annál fontosabb, hogy minőségi tápegység kerüljön a számítógépbe – egy olcsóbb táp instabillá és megbízhatatlanná tenné a teljes rendszer működését.

8.1. Mi alapján érdemes tápegységet választani?

Erre a linkre kattintva találsz egy frissített listát a legújabb tápegységek Tier besorolásával kapcsolatban.

Oké, nézzük meg akkor a javaslataimat.

8.2. Mely konkrét tápegységeket ajánlom?

Tengernyi táp van a piacon, amik nagyon jók, és amik a fenti listában megtalálhatók. Szóval a személyes preferenciám és a tesztek eredményei alapján fogom most bemutatni a tápokat:

8.2.1. Belépő szint (35-40 ezer forint)

Cél: a lehető legolcsóbb megoldás, ami már 80+ Gold minősítésű, teljesen moduláris és már rendelkezik a taví 12V-2×6 csatlakozóval egy erősebb videókártyához. Minimum 750 Wattos teljesítményt javaslok.

8.2.2. Optimális szint (60-85 ezer forint)

Cél: meg tudja hajtani akár az AMD Ryzen 9 9900X és az RTX 5070 Ti vasakat. Ezeknek a tápoknak a működése már csendes és csúcsminőségű belső komponensekből áll. A magam részéről 850 Wattos jószágokat ajánlok.

8.2.3. Legjobb szint (75-115 ezer forint)

Cél: támogassa a lehetséges jövőbeli bővítéseket (például cserét egy RTX 5090-re), emellett top minősége legyen. 1,000 Wattos tápegységeket javaslok ehhez.

Ezt követően meg kell bizonyosodni arról, hogy nem fog elfüstölni a géped, amikor elkezded 100%-on pörgetni. Először a processzor hűtéséről kell gondoskodni.

9. CPU hűtő

A hő a processzor legnagyobb ellensége. Minél erősebb a CPU, annál fontosabb a megfelelő hűtésről gondoskodni.

A modern többmagos procik turbó módban jelentős hőt tudnak termelni – ha a hűtés nem bírja elvezetni, a processzor visszavesz az órajelből (throttling), és máris csökken a teljesítményed. Ráadásul a magas hőmérséklet hosszú távon csökkenti az élettartamát. Unreal Engine alatt a CPU sokszor 100%-on pörög, így fel kell készülni a tartós terhelés hűtésére.

A hőt általában kétféle módon tudjuk kezelni: levegő- és vízhűtéssel. Bár ez utóbbi sokkal hatékonyabb, mint a levegővel történő hűtés, mégsem fogok foglalkozni ezzel, hiszen drágábbak, és használatuknak akkor van igazán jelentősége, amikor tuningoljuk vagy húzzuk a konfigurációt. Az esetek nagy részében egy jó PC ház és egy minőségi léghűtés bőven elegendő a processzornál keletkező hő elvezetéséhez. 

9.1. Mi alapján érdemes CPU hűtőt választani?

Oké, menjünk tovább.

9.2. Mely konkrét CPU hűtőket ajánlom?

Rengeteg gépem volt már, és a minőségi léghűtésen sosem spóroltam, hiszen a sok pénzért vett processzor mindig pörgött Unrealezés vagy 3d-zés közben. Még egy belépő szintű CPU-nál is érdemes megfontolni azt, hogy jobb terméket vegyél (a komolyabb procik esetében pedig egyenesen kötelező minőségi léghűtésről gondoskodni).

9.2.1. Belépő szint (9-12 ezer forint)

Figyelem: ezeket a termékeket tilos egy erősebb procira rátenni, mert azonnal túlmelegedne a 100%-os terhelés alatt!

9.2.2. Optimális szint (19-30 ezer forint)

Figyelem: ezeknél a termékeknél már kötelező a duplatornyos (dual tower) kialakítás ahhoz, hogy megfelelő hőmérsékleten maradjon a proci!

9.2.3. Legjobb szint (40-65 ezer forint)

Ezen a szinten a csendnek, a prémium anyaghasználatnak és a hosszú élettartamnak kell dominálnia a választásnál. Fontos: a lenti termék eléggé nagyok, tehát mindenképp győződj meg arról, hogy elfér a választott vas a számítógépházadban!

Végezetül nézzünk meg fontos kiegészítőt is:

9.3. Mi a helyzet a hővezető pasztával?

A proci és a hűtőborda közé mindig kell egy vékony réteg hővezető paszta. Ennek feladata, hogy kitöltse a két felület mikroegyenletlenségeit, és biztosítsa az egyenletes hőátadást. 

Ha nem megfelelő a paszta (gyenge minőségű, vagy rosszul van felkenve), az 15-20°C-os hőmérséklet-emelkedést is okozhat terhelés alatt, hiszen a hő nem tud rendesen átjutni a bordára! 

Érdemes tehát jó pasztát használni és megfelelően felvinni (általában borsószemnyi csepp a processzor közepére, ami a leszorításkor szétterül; vagy vékony egyenletes réteget felkenni, ha gyakorlottabb vagy).

9.3.1. Melyik pasztát válaszd?

A piacon sokféle paszta van, de személyes tapasztalat alapján kiemelkedik a Thermal Grizzly Kryonaut (vagy az Extreme változat). 

Ez a paszta hővezetésben a legjobb értéket produkálja, sok tesztben a legjobbnak bizonyult. Nálam is nagyjából 12-15°C-kal alacsonyabb hőmérsékletet eredményezett terhelésnél, egy átlagos pasztához képest. Drága, 2,500 forint körül van egy gramm, de ez több kenésre is elég. Az Extreme változat sűrűbb, mint a sima változat, amely miatt kevésbé lesz hajlamos a kiszáradásra 80 fok felett, ami a csúcsprocesszorok gyakori üzemi hőmérséklete. 

Ezen kívül megfelelő alternatíva lehet az Arctic MX-6 (nagyon sűrű, tartós, és alig pár fokkal marad csak el a Kryonauttól) és a Noctua NT-H2 (5 év után sem veszít a tulajdonságaiból felkenés után, ráadásul szuperek a teszteredményei is).

Menjünk tovább a hűtési rendszer másik nagyon fontos komponensével, ami nem más, mint a…

10. Számítógépház

A számítógépház (PC case) ad otthont az összes eddig kiválasztott alkatrésznek. 

Nem csupán esztétikai szerepe van, hanem biztosítja a rögzítési pontokat, a fizikai védelmet, és ami talán a legfontosabb: a légáramlást a hűtéshez. Egy jó házban kényelmesen elfér minden hardver és a levegő is akadálytalanul áramolhat át rajta, így megfelelő hőmérsékleten tartva a komponenseket. 

Ezzel szemben egy rossz házba nem tud bejutni elég friss levegő (hiába jó a CPU vagy GPU hűtőd), ezért könnyen forrósodik a megrekedt levegő, ami melegedéshez és zajhoz vezet.

10.1. Mi alapján érdemes számítógépházat választani?

Nézzük tovább.

10.2. Mely konkrét számítógépházakat ajánlom?

Íme néhány konkrét tipp kategóriánként:

10.2.1. Belépő szint (18-25 ezer forint)

A cél a lehető legjobb szellőzés biztosítása, minél kevesebb pénzből. Ezek a házak vékonyabb anyagból vannak, mint a nagyok, de technikailag mindent tudnak, ami a hűtéshez kell.

10.2.2. Optimális szint (30-45 ezer forint)

Célok ezen a szinten: vastagabb anyaghasználat, porszűrők megléte mindenhol, kiváló kábelmenedzsment, és csendesebb működés.

10.2.3. Legjobb szint (60-70 ezer forint)

A cél ezeknél a házaknál a hatalmas tér, a prémium anyagminőség és a modularitás. A lényeg, hogy ezen a szinten ne kelljen kompromisszumot kötni.

Ezzel az asztali konfigurációk végéhez értünk. De még nem végeztünk a gépösszerakóval, mert egy fontos területre még ki szeretnék térni, ami nem más, mint a…

11. Laptop

Könnyen előfordulhat, hogy nálad is felmerül az igény, hogy mobilizáld a munkakörnyezeted – azaz egy laptopon is tudj az Unreallel dolgozni, prezentálni és tanulni. Szerencsére léteznek már igen erős notebookok, amelyek képesek futtatni a motor teljes értékű verzióját. 

Ugyanakkor két fontos dolgot tarts szem előtt:

Ennek fényében nézzük meg, hogy mik a legfontosabb szempontok egy laptop kiválasztásánál Unrealhez? 

11.1. Mik a legfontosabb szempontok?

Sok szempont ugyanaz, mint az asztali számítógépek esetében, de ki kell hangsúlyozni pár speckóbb dolgot:

Tudom, hogy ez így egyszerre sok, úgyhogy a lényeg röviden, két pontban megfogalmazva:

Most, hogy átbeszéltük, mikre figyelj egy Unreales laptopnál, nézzünk konkrét ajánlatokat kategóriánként:

11.2. Mely konkrét laptopokat ajánlom?

Íme néhány konkrét tipp kategóriánként:

11.2.1. Abszolút belépő szint (300-350 ezer forint)

11.2.2. Alsó kategória (400-500 ezer forint)

11.2.3. Középkategória (500-650 ezer forint)

11.2.4. Felső kategória (700 ezer forint felett)

Ezen a szinten már nehezebb „hibázni” abból a szempontból, hogy ezek a laptopok már elég jó alkatrészekkel (és kijelzővel) rendelkeznek – csak meg kell találni a megfelelő ár/érték arányt. 

A következő listában inkább egy RTX 5070 és 5070 Ti vonalat ajánlok, alapból 8GB VRAM-mal. Ugyanez a videókártya 12GB videómemóriával már 1 millió forint körül kapható, míg a 16 gigás RTX 5080 alsó hangon is 1,3 millióba kerül – ez a szint nyilván már nem számít a legjobb ár/érték aránynak, de ha szükség van az extra kraftra, akkor remek választásnak minősülnek.

A lenti laptopokat nem fogom tehát részletezni, mert rád van bízva az, hogy milyen GPU-val és mennyi rendszermemóriával veszed (viszont ha már ennyit költesz egy laptopra, érdemes min. 32GB RAM-ot beletenni) – a határ az, amit a pénztárcád kibír.

Ezen a szinten már az is beleszól a döntésbe, hogy neked személy szerint melyik tetszik a legjobban – és ez így rendben is van.

Íme a kutatásom és a tesztek során legjobbnak találtatott vasak:

Azzal, hogy csekkoltuk a laptopokat, a jövőálló hardver útmutatónk végére értünk. De mielőtt elköszönnénk, amolyan összefoglaló jelleggel nézzük át gyorsan a legfontosabb pontokat.

12. Konklúzió

Nézzük meg, hogy melyek a legfontosabb gondolatok, amiket érdemes magaddal vinned:

Remélem, hogy hasznosnak találtad ezt az olvasmányt, és tudtam segíteni abban, hogy magabiztosan és nagyobb rálátással vágj neki az új számítógéped megvásárlásnak. 

Ha valami nem lenne tiszta, vagy más alkatrészekkel is kiegészítenéd még a listát, akkor kérlek, a lenti űrlap kitöltésével küldd el nekem az észrevételeidet!

Kérdésed van?

Ha elakadtál, vagy kérdésed lenne a vezérlőpult használatával vagy a tréning anyagával kapcsolatban, akkor dobj egy emailt az andras@andrasronai.com címre.

Észrevételed van a gépösszerakóval kapcsolatban?

Ha hiányolsz valamit, vagy kiegészítenéd a gépösszerakót, vagy bármilyen észrevételed lenne, kérlek, küldd el nekem ezeket egy direkt erre a célra létrehozott űrlap kitöltésével!

Tovább a „Visszajelzés küldése” űrlap kitöltéséhez >>>

Kapcsolatfelvétel: andras@andrasronai.com

© Copyright – A weboldalon szereplő minden szöveges, hang és képi információt szerzői jog véd. Minden jog fenntartva.

Az online fizetést a Stripe biztosítja.

×
×

Cart

Mit kell tudni a privát coaching-ról?

Ennek az a lényege, hogy több segítséget kapsz az Essentials képzés élő előadásain és közösségen felül.

Online, személyesen segítek neked a fejlődésedben több konzultáción keresztül, ahol felteheted az összes kérdésedet a képzés tematikájával kapcsolatban.

A megbeszéléseken csak mi ketten leszünk.

Miért éri meg?

A privát coaching során sokkal több figyelmet kapsz tőlem, és sokkal inkább személyre szabottan tudok segíteni. A beszélgetések során figyelembe veszem azt, hogy hol tartasz, és ennek megfelelően válaszolom meg a kérdéseidet.

Ez azért nagyon hasznos, mert adott esetben sokkal hatékonyabban tudsz fejlődni, több mindent ki tudsz hozni az Essentials képzésből, és gyorsabban is tudsz haladni.

Szóval ha fontos szempontnak tartod a hatékonyságot és a gyorsabb haladást, akkor a privát coaching pont neked való!

Hogyan bonyolítjuk le?

Hogyan lehet rá jelentkezni?

A megrendelésnél válaszd azt a csomagot, aminek a főcímében látod kiírva a privát coaching kiírást.

Mit kell tudni a részletfizetésről?

Lehetőség van arra is, hogy két részletben is rendezd a képzés árát. Ennek a menete a következő:

A második részlet esedékességéről október 20-án, hétfőn küldeni fogok egy emlékeztető emailt, benne az összes tudnivalóval, hogy hogyan tudod rendezni a második részletet.

Mindkét esetben külön-külön e-számlát kapsz a fizetés után pár nappal, amelyet a Szamlazz.hu rendszerén keresztül kézbesítek neked arra az email címedre, amivel a képzésre regisztráltál.

Figyelem!

Ha az utalás nem érkezik meg a jelentkezés napjától számított másnap éjfélig, akkor az éppen aktuális bónusz elvész!

Ha október 24. éjfélig nem érkezik be a második részlet hozzám, akkor felfüggesztésre kerül a fiókod, nem fogsz tudni hozzáférni a képzéshez és a Discord közösséghez, egészen addig, amíg nem kerül kiegyenlítésre a második részlet!

Ki vagyok én és miért érdemes rám hallgatni?

„Már 21 éve látványtervezek, és 2015-ben kezdtem el használni az Unreal-t. Mint mindenki, én is az offline világában kezdtem. Az utolsó években már nem leltem akkora örömömet a sima renderek elkészítésében, mint korábban, mert egy idő után egyszerűen belefásultam.

Mindig is az volt az álmom, hogy olyan munkám legyen, amivel önazonos tudok lenni, amiért nagyon tudok lelkesedni, és amit szenvedéllyel tudok csinálni – és amiből természetesen jól meg tudok élni.

2012 és 14 között értettem meg először a real time technológiában rejlő potenciált, és ekkor tetszett meg igazán a real time világa, majd egy évre rá elkezdtem megtanulni az Unreal használatát. Tudtam, hogy piacképes tudásra kellett szert tennem, ha ezzel akarok foglalkozni főállásban.

Végül a türelmemnek köszönhetően és annak, hogy hosszútávon gondolkoztam, sikerült elérni a céljaimat. Vezető environment és technical artist lettem a Final Pixel-nél, angol és amerikai LED falas virtual production projekten dolgozom a mai napig, Oscar díjas és Emmy díjra jelölt supervisor-ökkel dolgoztam együtt, a Terminátor 2 operatőrével is volt közös projektünk, és az általam készített jelenetek előtt olyan színészek álltak, mint Chris O’Donnell és Alyson Hannigan.

Olyan távolságokba jutottam el az Unreal által, ami teljesen a valóságomon kívül volt, amikor belefogtam ebbe az egészbe. Ezért is döntöttem úgy, hogy létrehozom ezt a képzést.”

Hol oktattam az Unreal-t?

Csatolmány felirat

A globális szinten meghatározó szereplőnek számító Final Pixel számára számos oktatóvideót készítettem az Unreal használatáról, a LED falas virtual production projektek vonatkozásában, angol nyelven

nfts_logo

Az Egyesült Királyság Nemzeti Film és Televíziós Iskolájában az Unreal használatának alapjait és az environment design folyamatát tanítottam a LED falas virtual production projektek terén, angol nyelven